Nature, l'entité créatrice originelle, créa les douze dieux primaires et leurs deux Anges primaires. Ces dieux incarnaient des émotions, des principes ou des lois fondamentales : Étoiles, Électron, Balance, Soleil, Lune, Amour, Mémoire, Haine, Cohésion, Temps, Mort et Naissance. Les dieux primaires engendrèrent par la suite des dieux secondaires qui enfantèrent des dieux tertiaires, puis des quaternaires. L’univers subit de nombreuses modifications avec le temps. Ces scarifications délimitèrent des ères fondamentalement différentes :

Création (sans durée)
Ère du panthéon (1 à 421 EP)
Ère du morcellement (1 à 9026 EM)
Ère du doute (1 à 3106 ED)
Ère du savoir (1 à … ES)

 À une époque très ancienne, les dieux vivaient ensemble dans un même ciel appelé Berceau. Les conflits et les rivalités devinrent cependant trop importants. Nature finit par fragmenter le monde en douze cieux superposés afin de donner davantage de place à chacun. Cet évènement marqua le début de l’ère du Morcellement. Les dieux primaires s'installèrent dans les cieux supérieurs tandis que leurs descendants furent répartis dans les cieux inférieurs. Les Frères, veilleurs du deuxième ciel, Pitor et Ohol de leur nom, étaient des dieux quaternaires. Tous les habitants de ce ciel les vénéraient, car Pitor était le dieu de l'altruisme et Ohol celui du savoir. Pitor était particulièrement aimé de la population. Il accueillait les fidèles de tous les peuples et avait notamment la réputation d'aider les habitants du deuxième ciel sans distinction. Il avait également contribué à la construction de temples consacrés à d'autres divinités sans une once de jalousie. Ohol était plus discret, mystérieux dans sa grande bibliothèque.

 Erelli était la capitale humaine du deuxième ciel. Plus au nord, on trouvait Téhor et entre les deux, une multitude de bourgs dont le très célèbre village de Vierre. Le territoire des humains s’arrêtait là. Plus à l’est s’étendaient les terres des esprits de la forêt et du prince Obéron. Plus loin encore, une immense mer habitée de peuples des profondeurs. Sur l’autre rive se dressait le repère du dieu Ohol et de ses Thérianthropes, mi-hommes mi-animaux.

 Les humains n’y étaient pas particulièrement sensibles, mais l’Art s’écoulait partout dans le deuxième ciel et certainement ailleurs. Cette force fondamentale, probablement liée aux dieux, permettait aux peuples sensibles tels que les esprits de la forêt de manipuler la réalité pour plier les lois de l’univers. D’où venait cette force exactement ? quelle était son but ? quelles étaient ses limites ? Ces questions demeuraient sans réponse. Une chose certaine : les dieux interagissaient très souvent avec les individus et ce, sans doute via leur Art. Il n’était pas rare d’obtenir une bénédiction après une prière, une malédiction après un blasphème, de tomber sur une relique nimbée d’Art ou de se confronter à des Artiseurs, ces époustouflants lanceurs de sorts ! D’ailleurs, la présence des dieux était telle qu’un mot de travers à leur égard pouvait, sinon engendrer leur propre courroux, attirer les foudres des populations enclines à punir tout manque de respect ou acte de peu de foi.

Système de datation : une année est composée de douze mois en l’honneur des douze dieux primaires. Un mois est composé de vingt-sept jours en l’honneur des dieux des panthéons inférieur et supérieur. Les douze mois ont des noms faisant référence aux dieux primaires : Etos, Eleos, Balos, Solos, Luos, Amos, Memos, Hos, Cohos, Temos, Mos et Naios. Il n’existe pas de semaines. Une date s’écrit : [numéro du jour dans le mois] + [mois] + [numéro de l’année dans l’ère] + [ère]. On peut trouver, par exemple : le 5 Mos 2321 ES, date du début de cette campagne.

Le deuxième ciel n’est pas le monde des hommes, mais il est devenu leur terre.

Depuis quelque temps pourtant, cette place est menacée. Les relations avec les peuples voisins se dégradent, les tensions s’accumulent et les frontières deviennent incertaines. À l’est, le peuple de l’eau ne répond plus aux tentatives de contact. Plus loin encore, les forêts demeurent largement inconnues et les quelques voyageurs qui en reviennent rapportent des choses difficiles à expliquer.


Quelque chose ne va pas. Le silence des anciens alliés. Des villages entiers disparus. Des terres autrefois fertiles en train de dépérir alors qu'une étrange maladie ronge désormais les cultures. Certains voyageurs parlent de silhouettes aperçues dans la brume.


C’est dans ce contexte qu’une expédition a été envoyée depuis Erelli et vous en faites partie.  L'objectif était d'établir un contact avec le peuple de l’eau, mais tout ne s'est pas déroulé comme prévu. Bredouilles, vous êtes sur le chemin du retour et votre mission désormais : trouver un endroit où installer un campement suffisamment sûr pour permettre à votre groupe de regagner Erelli en un seul morceau. Toutefois, le deuxième ciel est bien plus ancien que vous et cache de très nombreux secrets. Dans un monde où les dieux ont laissé derrière eux tant de traces, les humains ne sont jamais certains de ce qu’ils peuvent rencontrer au détour d’un chemin.

5 Mos 2321 ES

Quelque part entre la mer sans eau et la cité humaine Erelli

Date à déterminer 

Règles 

Vous avez un libre-arbitre total. Toutefois, avant de prendre une décision qui chamboulera tout, venez prévenir un organisateur afin qu’il s’arrange pour la suite. Votre immersion n’en sera que meilleure. Nous ne vous empêcherons de faire absolument rien.

La deuxième règle est sans doute la plus importante : JOUEZ VOTRE RÔLE. Certes, tout le monde n’a pas les talents de Di Caprio, mais ça ne demande pas d’avoir fait l’école du cinéma de jouer la douleur, la tristesse, la joie ou la peur. L’absence de roleplay pourra conduire à une invalidation de l’action par les organisateurs.


En combat

La première règle est que le poids de l’arme doit être joué. Un arbitre sera là pour vérifier. En cas de tricherie, Nature risque d’être très mécontente et elle est d’un naturel assez punitif… La meilleure manière de respecter cela est de reculer après chaque coup.

Il y a deux types d’armes : légères et lourdes. Le jeu de poids n’est pas le même, évidemment. Toutes les armes ne font qu’un dégât. La différence est que l’arme lourde ignore l’armure et doit impérativement être portée à deux mains. Or, les armures donnent 2 PV virtuels, donc ce détail n’est pas négligeable.


Vitalité

Tout personnage débute la campagne avec 3 PV (points de vitalité).

Lorsqu’un personnage se prend un coup, il perd des PV. Les PV représentent des points d’énergie qui seront réduits à chaque coup reçu ; ils peuvent être récupérés grâce aux soins d’un médecin ou à l’aide de breuvages ou effets scénaristiques très particuliers.

Lorsque les PV tombent à 0, le personnage sombre dans l’inconscience. S’il est soigné dans les dix minutes, il se réveille sans PV, dans un état d’affaiblissement qui l’empêche de porter des armes à deux mains et une armure et lui donne un handicap aléatoire. Il est dans ce que l’on appelle « sa constitution ». Là encore, il peut encaisser trois dégâts, mais cette fois, cela causera sa mort définitive. Il existe des manières de retourner dans sa vitalité et ainsi perdre ses handicaps, mais elles sont rarissimes (élixir de guérison, aide divine, quête particulière). Si le personnage qui sombre dans son inconscience à la chute de ses PV n’est pas soigné dans les dix minutes, il meurt définitivement.


Empoisonnement

Résister à un empoisonnement est impossible, cependant son effet peut être soigné à l’aide d’un antidote simple, moyen ou complexe en fonction dans la complexité du poison.


Compétences

Il n’y a pas de niveau ni d’XP, donc aucune compétence à acheter. Les compétences de spécialisation dépendent directement de l’histoire du personnage. Au cours du jeu, elles peuvent être enseignées de manière à transmettre ce savoir à un autre joueur qui pourra l’utiliser au prochain GN si le roleplay est jugé suffisant par les organisateurs. Les compétences innovantes doivent être débloquées à l’aide de quêtes ou de reliques et ne peuvent en aucun cas être transmises.


Inscriptions par mail sur
geekultura.mag@gmail.com 


Attention :

Ce jeu de rôle grandeur nature est un jeu de survie/lore assez difficile. Pour des raisons de sécurité et d'immersion, les inscriptions sont réservées aux joueurs et joueuses expérimenté.e.s.

Déconseillé aux personnes sensibles des sujets : violence, religion, meurtre, viol, solitude, dépression, vengeance, manipulation.
Déconseillé aux personnes à la santé fragile. En effet, le scénario réclame :

- de tenir en jeu de 15h00 à 06h00, tout hors jeu sera immédiatement sanctionné ;
- de pouvoir marcher le long d'un sentier inégal (durée totale environ 30mn, niveau facile) ;
- de pouvoir porter ses vivres sur son dos ;
- de ne pas craindre pour sa santé en cas de course poursuite, de "jump scare" ou de rebondissement scénaristique ;
- d'accepter de dormir en tente le cas échéant (sommeil sur place non obligatoire, période prévue après la fin du GN) ;
- d'accepter de manger un repas frugale cuisiné par un PJ en jeu (merci de signaler aux organisateurs si vous apportez votre propre nourriture et merci de la disposer dans des contenants qui ne brisent pas l'immersion)
- d'accepter de jouer durant toute la NUIT, à savoir dans un éclairage plus que limité.

N'hésitez pas à nous contacter pour discuter plus en détail de ces sujets.
Merci pour votre compréhension.